隨著(zhù)游戲變得更加社交化,身臨其境和互動(dòng)性,到2022年,全球移動(dòng)游戲收入預計將超過(guò)950億美元。
但是,隨著(zhù)這種激增,如何滿(mǎn)足用戶(hù)對閃電般的,低延遲的連接的需求帶來(lái)了挑戰,而這正是傳統數據中心難以提供的。輸入邊緣計算,這實(shí)際上是較小的數據中心,可提供更接近用戶(hù)或位于網(wǎng)絡(luò )“邊緣”的基于云的計算資源和服務(wù)。

業(yè)內觀(guān)察家說(shuō),這是一個(gè)增長(cháng)的趨勢,它將成為游戲市場(chǎng)的游戲規則改變者。
通過(guò)將這些數據中心放置在盡可能靠近用戶(hù)的位置,邊緣計算可以大大減少延遲,并且比大型集中式數據中心傳輸數據的速度明顯更快。
在手機游戲中,即使只有幾分之一秒的延遲也足以完全破壞體驗?;A設施提供商Packet的聯(lián)合創(chuàng )始人兼首席營(yíng)銷(xiāo)官Jacob Smith表示:“游戲是一種實(shí)時(shí)體驗,”并且越來(lái)越多的人正在通過(guò)移動(dòng)設備玩游戲。
他說(shuō),但是當數百個(gè)人同時(shí)玩圖形密集型游戲時(shí),出現延遲的可能性就更大。

史密斯說(shuō),通過(guò)邊緣網(wǎng)絡(luò )可以在本地進(jìn)行的計算越多,“您獲得的更多體驗就變得更加快捷,無(wú)縫”,并使游戲能夠執行其提供的所有功能。Smith表示,
Packet同意本周被數據中心公司Equinix收購,它為移動(dòng)游戲平臺Hatch提供了基礎架構層,以減少延遲并提供更好的體驗,游戲玩家愿意為此付費。
玩家對無(wú)縫,一致的體驗的期望越來(lái)越高。Red Hat首席產(chǎn)品經(jīng)理Jaromir Coufal說(shuō),現在有更多的游戲使用高質(zhì)量的增強現實(shí)和虛擬現實(shí)技術(shù),該公司還提供了一個(gè)平臺來(lái)幫助組織構建邊緣計算架構。
他說(shuō),AR和VR產(chǎn)生了對低延遲,高處理能力的需求,而該設備通常無(wú)法單獨處理。
“這就產(chǎn)生了將設備的計算處理工作轉移到靠近智能手機的邊緣計算資源上的需求,而不是使用位于中央站點(diǎn)的遠離用戶(hù)和可能影響用戶(hù)體驗的數據的計算和存儲處理,庫法爾說(shuō)。

邊緣的吸引力
邊緣計算和5G連接性通過(guò)將更高的計算處理能力放在用戶(hù)和設備附近,同時(shí)提供支持高質(zhì)量的多玩家游戲體驗所需的帶寬,幫助滿(mǎn)足低延遲,高帶寬的要求。
為此,Coufal說(shuō),計算處理需要放置在靠近網(wǎng)絡(luò )天線(xiàn)水平的位置,網(wǎng)絡(luò )天線(xiàn)是來(lái)自移動(dòng)設備的數據包的第一個(gè)接收點(diǎn)。
“這種計算能力可以高度分散,在許多情況下,由于這些邊緣/遠程站點(diǎn)的IT資源有限,因此需要集中管理。它們還必須能夠承受返回中心站點(diǎn)的潛在間歇性網(wǎng)絡(luò )連接并繼續處理接收到的數據,確保用戶(hù)需要連續的游戲體驗,”庫法爾說(shuō)。
Smith說(shuō),電競是邊緣計算將大放異彩的另一個(gè)用例。“您正在進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng)的體育活動(dòng),其中包含大量媒體……這需要大量的計算[能力]。游戲只是將數字,內容和現場(chǎng)體驗結合在一起的領(lǐng)域的尖端,在那里可以進(jìn)行本地邊緣計算有所作為。”
Smith指出,除了Packet和Red Hat之外,其他幾家公司現在也提供邊緣計算資源,因為企業(yè)也將從中受益,包括Amazon,Google,VMware和Microsoft。“他們也開(kāi)始說(shuō)'我們希望將基礎設施部署到任何地方,因為企業(yè)需要它'”。“它不像游戲那樣超級性感,但它必須要遍地開(kāi)花。”,業(yè)界觀(guān)察家說(shuō),邊緣計算不僅是游戲的未來(lái),對于采用混合多云和邊緣架構作為其現代數字基礎架構的組織來(lái)說(shuō),這也是未來(lái)。
Smith表示:“體驗將更加實(shí)時(shí),身臨其境,并且更加豐富,為此,您需要使計算和其他資源靠近用戶(hù)而不是遠離用戶(hù)。” “就是這么簡(jiǎn)單。這就是邊緣計算。”
